2012年3月5日月曜日

4:2:4のイメージっす

ポリゴン数が多すぎる場合にはCOLLADAが良いかもしれないっす。
不要な部分を取り除くために一旦、HTMLで出してるんっすけど、
XML形式になってるので、コメントアウトが使えるんっすよね。
ちょっと考えてみるっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


設計:実装:テストにかかる時間の比率が4:2:4になってたっす。
ちょっと作って動かす、ちょっと作って動かす…とやってるので、
4:4:2くらいの感覚なんっすけどね。
自分が「とりあえず完成」って言ってる場合には、
全体の8割くらいが出来た状態と思ってくださいっす。

もうちょっと細分化すると、
大雑把にどんなものを作るのかを決めるのに全体の10%、
機能面とかを煮詰めるのに全体の15%、
外側をどうするのかに5%、
どう作っていくのかの作戦を決めるのに10%、
これで40%っす。
設計が終わったら実装にかかるっす。これが全体の20%っす。
残りはテストっす。
ちょっと作ったら動かしてみるのに15%、
部品をくっつけて動かしてみるのに5%、
全体を通しで動かしてみて、評価するのに20%っす。


SLの世界だと設計ナシでいきなり書き始める人も多いと思うので
まったく参考にならない数字だとは思うんっすけどね。

2012年3月3日土曜日

時間当たりのテキスト出力量っす

llGetMassMKSっていう関数が来てたっす。
体積に比重を掛けた値を返すっす。
物理周りはそろそろやらないとっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


SimToTextでは1回のOwnerSayは100バイト程度のテキストで、
Sleepなしで一気に必要ポリゴン数分出してるっす。
このことがパケットロスを引き起こしちゃうっす。

Sleepを0.1秒ずつかけて毎秒1KB程度の出力にしたところ、
影響が感じられなくなったっす。
ギリギリを攻めるのか、それとも余裕を持たせるのか、
悩ましいところではあるっす。
良い感じのところを探らないといけないっすね。


毎秒10ポリゴン分の出力になるので、13万ポリゴンでは3時間半。
出力し終わると変な達成感があるかもっす。

2012年3月1日木曜日

SimToTextの利用制限っす

自分は制作じゃなくて製作してるっす。
クリエーターじゃなくてメーカーっすね。
何か作ってることには変わりないんっすけどね。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


SimToTextはSIM形状データの二次的著作物にあたるっす。
じゃあ、原著作者は誰?となるんっすけど、場合によるっす。
SIMオーナーかもしれないし、土地の所有者かもしれないっす。
土地がグループでの所有の場合もあるっすね。
とにかく権利関係がややこしいことになってるっす。

誰が作ったか分からないので、スクリプトから
チェックして弾くことができないっす。
せいぜい許諾を取ることを促すメッセージを流すくらいっす。
でも、これじゃあ対策として不十分っすよね。

llGetParcelDetailsのPARCEL_DETAIL_OWNERフラグで
返ってくるkeyと一致しないと使えないとやってしまうと、
ほとんどの人が使えない状況になるっす。
正式に許諾を得たのに使えないということになっちゃうっすね。


今のところは
・他の住人に許諾を取ることを促すメッセージを出す
・出力したデータを利用できる範囲を制限する
という対応にしようと考えてるっす。
イマイチなんっすけどね。
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