2010年3月31日水曜日

llSetForceで静止摩擦係数っす

4月1日に実験結果を出すのは、何となく信頼性が薄くなる気がするっす。
何となくっすよ。
というわけで、3月中に載せるっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


最近調べてる「静止摩擦係数」っす。
土台を傾けて求めるんじゃなくて、llSetForceでもやってみたっす。
参照:土台を傾けて求めた静止摩擦係数
llSetForce(<friction, 0.0, 0.0> * llGetMass() * 9.8, FALSE)
っていうのを0.5m*0.5m*0.5mの様々な材質のボックスに与えて、
frictionの値を変えながら、動いたときの値を出したっす。
f = μmg の式をそのまま使ってるわけっす。



いろいろ面倒なので、材質は頭を取って略して
Stone→S
Metal→M
Glass→G
Wood→W
Fless→F
Plastic→P
Rubber→R
と表記するっす。

以下が動いたときのfrictionの値っす。
ちなみに、
・1セット5回の試行
・1セットの中で、最大値をそのセットでの結果とする
・これを3セット行って、最頻値(mode)を出す
っていうことをしてみたっす。
範囲で書いてある部分は3セットとも結果が異なったところっす。
そこは最小値と最大値を書いてあるっす。

土台: Stone
S: 0.816501
M: 0.528501
G: 0.460999
W: 0.715001
F: 0.872001
P: 0.600500
R: 0.900500

土台: Metal
S: 0.528501
M: 0.353499
G: 0.294916
W: 0.476500
F: 0.562251 - 0.562751
P: 0.407000
R: 0.563502

土台: Glass
S: 0.460999
M: 0.294999
G: 0.244999
W: 0.403750
F: 0.476500
P: 0.353499
R: 0.476500

土台: Wood
S: 0.750500
M: 0.476500
G: 0.407000
W: 0.650500
F: 0.800500
P: 0.528500
R: 0.800500

土台: Flesh
S: 0.900500
M: 0.562751 - 0.563251
G: 0.476500
W: 0.800500
F: 0.905667 - 0.921168
P: 0.650500
R: 0.931501

土台: Plastic
S: 0.600500
M: 0.403750
G: 0.353499
W: 0.528501
F: 0.628000
P: 0.460999
R: 0.650500

土台: Rubber
S: 0.900500
M: 0.563003
G: 0.476499
W: 0.763917
F: 0.931501
P: 0.628001
R: 0.918167


float演算を繰り返してる都合で気持ち悪いことになってるっすね。
微小なので、ほぼ影響ないとは思うんっすけどね。

前回の結果とは違う値が得られてるっす。
だいたいの範囲が絞られてきたんっすけど、まだまだっすね。

検証作業お願いしますっす。

2010年3月30日火曜日

やっぱり、やらかしてたっす・・・

1.38サーバーが、もうAgniに来るみたいっすね。
4月の中頃かと予想してたもんっすから、早さにビックリっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


摩擦実験なんっすけど・・・
仕事から帰って、受信メールをチェックしたところ、
メールが2通しか来てなかったっす・・・
痛恨の「listをメール送った後に初期化してなかった」病により、
2通目は残念なことになってたっす。
結局届いたのは実質1通だけっす・・・

結果が届いていれば、それを載せようと思ったんっすけど、
出来ないもんっすから(申し訳ないっす・・・)、
仕方ないっすね、実験に使ったスクリプトでも載せるっす。


・・・やっぱり止めたっす。
横に長ーいもんっすから、非常に見難いっす。
In-Worldで配布というカタチに、今はしておこうと思うっす。



以上、失敗しました報告っす。

2010年3月29日月曜日

今度は力を加えてみるっす

サーバーメンテナンスのため、強制ログアウトされたっす。
実験用の箱(物理プリム)もほったらかしっす。
スクリプトにミスがあっても、直すことも出来ないっす・・・
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


検証に使ってるスクリプトは結果が届き次第出すっす。
たぶん大丈夫だと思うんっすけど、きちんと確認してからっす。

動きだけ先に書いておくっす。
[箱(物理プリム)]size: 0.5m * 0.5m * 0.5m
1.材質を設定(Stoneから順番に)
2.事前調査で得られた値を基に、
 f = force * llGetMass * 9.8
 f: 設定するllSetForceのvectorパラメータ
 force: この値を変化させる
 9.8: 重力加速度
 llSetForceで力を加え続ける。
3.2.0秒間隔のタイマー起動
4.A:動いてない(基準は0.01m/s)
  forceに0.005を加算して、再びタイマー起動
 B:動いた
  結果をlistに格納して、位置を元に戻した後2.へ
  もし規定回数(実験では5回)繰り返したら、土台(後述)へ
  「材質変更メッセージ」を送って1.へ

[土台(非物理)]
1.材質を設定(Stoneから順番に)
2.「材質変更メッセージ」を受け取ったら材質を変える


「材質変更メッセージ」の受け渡しはSay/Listenで行ってるっす。



20:00くらいから始めたんっすけど、まだメールが来ないっす。
これは時間がかかりそうっすねぇ・・・

2010年3月28日日曜日

プルプルが止まるときっす

かなり間が開いたっすけど、摩擦の話っす。
誰でも再検証できるように、実験を自動化したっす。
面倒だったわけじゃないっすよ。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


実験中、オブジェクトが面白い動きをしてるのに気付いたっす。
徐々に力を加えていくと
1.プルプルしだす
2.ちょっと動く→止まる
3.動かなくなる
4.つつーっと動く
っていう段階を踏むっす。
これは傾きを調べてた時も同じっす。(前回記事参照)

3.の全く動かなくなるのが興味深いっす。
傾きを調べてたときは、これを目安に使ってたんっすけどね。


不思議な動きっすよねぇ・・・

2010年3月21日日曜日

静止摩擦係数一覧っす

やっと目視での測定が終わったっす。
なのでまとめてみたっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


まずは、予備知識っす。
摩擦力は垂直効力に比例するので f = μmg cosθ
一方、斜面方向の力のつり合いについて ma = mg sinθ - f
fを代入して ma = mg sinθ - μmg cosθ
静止してる場合を考えるので、a = 0
よって μ = tanθ
っていうのを使うっす。
どれだけ傾いたか、角度を出せば良いわけっすね。

[用意するもの]
斜面(非物理): 2.0m*2.0m*0.5m
箱(物理): 0.5m*0.5m*0.5m

[測定方法]
1.まずはテキトーに、動き出す角度を出す
2.1.の角度より小さいところから0.10°刻みで上げていく
3.滑り続けているときの角度を出す

方法はコレで揃えてくださいっす。
面倒っすけど、2.は重要なので入れてくださいっす。
斜面と箱を選択してくるっと回転(Ctrl + ドラッグ)させた角度より、
2°から3°大きい値が得られるはずっす。
ギリギリの値を得たいので、よろしくお願いしますっす。
以上コピペっす。


いろいろ面倒なので、材質は頭を取って略して
Stone→S
Metal→M
Glass→G
Wood→W
Fless→F
Plastic→P
Rubber→R
と表記するっす。

で、θの値はこーなったっす。(単位:deg)
アヤシイ値は範囲で載せておくっす。
それでなくても目視なので、全部アヤシイんっすけどね・・・
斜面: Stone
S: 40.10
M: 28.10
G: 24.10
W: 37.00
F: 41.90
P: 31.70
R: 43.10

斜面: Metal
S: 28.90
M: 18.80 - 19.00
G: 16.20
W: 26.50
F: 31.00
P: 22.40 - 22.50
R: 29.40 - 29.70

斜面: Glass
S: 23.40 - 23.60
M: 14.20 - 14.80
G: 13.80
W: 22.50
F: 26.50
P: 19.10 - 19.20
R: 26.60 - 26.70

斜面: Wood
S: 37.70
M: 26.50
G: 22.50
W: 34.30
F: 39.50
P: 29.50
R: 39.50

斜面: Flesh
S: 43.10
M: 30.80
G: 26.10
W: 39.50
F: 43.10
P: 34.30
R: 測定不能(43.10で転がった)

斜面: Plastic
S: 32.30
M: 22.50
G: 19.10
W: 29.50 - 29.60
F: 33.60
P: 23.70 - 23.80
R: 34.50

斜面: Rubber
S: 43.00
M: 29.10
G: 25.30
W: 38.60
F: 測定不能(43.70で転がった)
P: 33.30 - 33.40
R: 44.00


普段なら「tanは計算してね」となるんっすけど、
今回は特別に計算した値も載せておくっす。
特別っすよ。
カッコが付いてるのは、転がって測定できなかった分っす。

斜面: Stone
S: 0.8421
M: 0.5340
G: 0.4473
W: 0.7536
F: 0.8972
P: 0.6176
R: 0.9358

斜面: Metal
S: 0.5520
M: 0.3404 - 0.34433
G: 0.2905
W: 0.4986
F: 0.6009
P: 0.4122 - 0.4142
R: 0.5635 - 0.5704

斜面: Glass
S: 0.4327 - 0.4369
M: 0.2530 - 0.2642
G: 0.2456
W: 0.4142
F: 0.4986
P: 0.3463 - 0.3482
R: 0.5008 - 0.5029

斜面: Wood
S: 0.7729
M: 0.4986
G: 0.4142
W: 0.6822
F: 0.8243
P: 0.5658
R: 0.8243

斜面: Flesh
S: 0.9358
M: 0.5961
G: 0.4899
W: 0.8243
F: 0.9358
P: 0.6822
R: 測定不能(0.9358)

斜面: Plastic
S: 0.6322
M: 0.4142
G: 0.3463
W: 0.5658 - 0.5681
F: 0.6644
P: 0.4390 - 0.4411
R: 0.6873

斜面: Rubber
S: 0.9325
M: 0.5566
G: 0.4727
W: 0.7983
F: 測定不能(0.9556)
P: 0.6569 - 0.6594
R: 0.9657


測定不能のところは、平べったい箱を使えば取れるかもっす。
確証はないんっすけどね。
あと、見て分かる通り、摩擦係数の小さいほうから並べると
Glass
Metal
Plastic
Wood
Stone
の順番っす。
FleshとRubberの順番はアヤシイっす。

あー、あと、データは自由に使ってもらって構わないんっすけど、
文句を言うの禁止っす。
似たような実験をして、違う結果が出たら持ってきてくださいっす。
検証作業と文句は別っすから、どんどん持ってきてくださいっす。


tableで書けば良かったかもっすね・・・
ちょっと後悔っす。

2010年3月17日水曜日

静止摩擦係数速報その2っす

ビューワ2.0はアップデートがあったみたいっすね。
サブタスクに入ってたのも直ったんっすかね?
2.0をテストしてる方に聞いてみないとっすね。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


引き続き、静止摩擦係数を出す実験っす。
斜面が非物理、箱が物理っす。

斜面 - 箱: 動き出した角度([deg])
Stone - Stone: 40.10
Stone - Metal: 28.10
Stone - Glass: 24.10
Stone - Wood: 37.00
Stone - Flesh: 41.90
Stone - Plastic: 31.70
Stone - Rubber: 43.10

気になるのはStone-Woodのところっす。
Wood-Stoneでは37.70[deg]だったんっすけどねぇ。
目測でやってるもんっすから、ひょっとしたらイコールになる
可能性も、なくはないっす。


残り5種類、土曜日までに終わるっすかね?

2010年3月15日月曜日

静止摩擦係数速報その1っす

とりあえずWoodを斜面(非物理)とした場合っす。
同じ実験をしてみて、値が違った場合は教えてくださいっす。
ベストは土曜日22:00(日本時間)にNew Scriptに来てもらうことっす。
検証も複数人でやらないといけないっすからね。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


摩擦力は垂直効力に比例するので f = μmg cosθ
一方、斜面方向の力のつり合いについて ma = mg sinθ - f
fを代入して ma = mg sinθ - μmg cosθ
静止してる場合を考えるので、a = 0
よって μ = tanθ
っていうのを使うのは前回書いたっす。
材質による比重の違いを無視できるっすからね。

では実際に測定する方法っす。
[用意するもの]
斜面(非物理): 2.0m*2.0m*0.5m
箱(物理): 0.5m*0.5m*0.5m

[測定方法]
1.まずはテキトーに、動き出す角度を出す
2.1.の角度より小さいところから0.10°刻みで上げていく
3.滑り続けているときの角度を出す

方法はコレで揃えてくださいっす。
面倒っすけど、2.は重要なので入れてくださいっす。
斜面と箱を選択してくるっと回転(Ctrl + ドラッグ)させた角度より、
2°から3°大きい値が得られるはずっす。
ギリギリの値を得たいので、よろしくお願いしますっす。


というわけで、速報値も載せておくっす。
斜面 - 箱: 角度([deg])
Wood - Stone:  37.70
Wood - Metal:  26.50
Wood - Glass:  22.50
Wood - Wood:  34.30
Wood - Flesh:  39.50
Wood - Plastic: 29.50
Wood - Rubber: 39.50
(目視による測定のため、正しい値とは異なる場合があります)



試してみてもらえないっすかね?

2010年3月13日土曜日

静止摩擦係数っす

だいぶ前に調べようとしてた気がするっす。
ついに、そーいう気になったっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


そんなわけで物理ネタっす。
とりあえず調べておけば、今後Havok7とかが来ても、
ちょっとは安心できるっす。
気休め程度っすけどね。

摩擦力は垂直効力に比例するので f = μmg cosθ
一方、斜面方向の力のつり合いについて ma = mg sinθ - f
fを代入して ma = mg sinθ - μmg cosθ
静止してる場合を考えるので、a = 0
よって μ = tanθ

というのを使うわけっす。
斜面が何度傾いていたかを、地道に調べていくっす。

方法はというと、
2.0m*2.0m*0.5mの非物理の斜面 の上に
0.5m*0.5m*0.5mの物理の箱 を乗せて行うっす。
あとは斜面をちょっとずつ動かしていくわけっす。



調べないといけないパターン数が多いもんっすから、
ちょっと時間がかかるかもっす。
全部できたら、一覧表を作るつもりっす。

2010年3月12日金曜日

Issue Trackerっす

そろそろサマータイムに切り替わる時期っすねぇ。
日本にいたとしても、ちょっとは影響があるわけっす。
気になる程でもないんっすけどね。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


PJIRAとかJIRAとか呼ばれているものがあるっす。
(自分はJIRAと呼ぶ派っす)
これがそうっす。
https://jira.secondlife.com/secure/Dashboard.jspa

何?これ・・・?っていうのは、wikiにあるっす。
http://wiki.secondlife.com/wiki/Issue_Tracker/ja
(説明が面倒なんだな・・・とか、深読みするのはNGっす)

知らない方も結構いるんじゃないっすかねぇ?
「案件を探す」だけなら簡単っすから、見てみると良いかもっす。
おもしろいっすよ。

ぜーんぶ英語っすから、そこは難点っすけど、
既知のバグであったり、こーいうのが欲しい!っていう機能だったり、
ホントにいろいろ載ってるっす。

最近の話題と言えばビューワ2.0っすけど、日本語に
訳されていないものも結構あったわけっす。
VWR-17475には、近いうちに直るものが出てるっす。
(これらは「優先的に解決される案件」になってるっす。
通常とは違う(ラボ内部での)処理になってるので、
これから投稿する際には注意っすよ。)
こんなのを眺めながら、「あー、直るんっすねぇ」
なんて思いつつ、コーヒーをすするわけっす。


え?マニアックすぎるっすか?
暇をつぶすには良いっすよ。

2010年3月11日木曜日

llGet/SetLinkPrimitiveParamsっす

記事のタイトル、はっきり言って投げやりっす。
センスないっすねぇ・・・
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


気を取り直して、1.38サーバーからの新関数っす。
既にwikiには英語だけっすけど記載があったっす。
llGetLinkPrimitiveParams
llSetLinkPrimitiveParamsFast

気になった点は・・・特にないっす。
逆に言うと、SetできるものはGetできて、
GetできるものはSetできるわけっす。
この辺は安心設計っすね。
(ただ単に自分が見逃してるだけだったり・・・?)


ディレイなしっすから、連発することもできるわけっす。
でも、ディレイが設定されていたのは何のため?って考えると、
ご利用は計画的にってことが、うっすら見えてくるっすね。

2010年3月9日火曜日

PRIM_TEXTっす

昨日に引き続き、1.38サーバーネタっす。
リンク周りが充実したっすね。
今回はリンク関係には触ってないっすけど・・・
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


新しいフラグ、PRIM_TEXTを試してきたっす。
alphaを0.0に設定して、不揮発なメモリとして使えそうな感じっす。

誰でもやるテストをしてみたっす。
大量の文字をフローティング・テキストに出して、
それをllGetPrimitiveParamsのPRIM_TEXTで持ってくるっす。

試したコードっす。
半角スペース2個→全角スペースなのはお約束っす。


default
{
  state_entry()
  {
    llSetPrimitiveParams(
      [
        PRIM_TEXT,
        "0123456789012345678901234567890...(以下省略)",
        <1.0, 1.0, 1.0>,
        1.0
      ]);

    // スペースの都合上、処理を分けるっす
    list gpp = llGetPrimitiveParams([PRIM_TEXT]);
    llOwnerSay(llDumpList2String(gpp, ","));
  }
}



結果、何とOwnerSayされるかと言うと、
012345...(中略)...0123,<1.000000, 1.000000, 1.000000>,1.000000
と出ると思うっす。
本体のテキスト部分は表示されてるのと同じ254文字っす。
残りはバッサリっす。
ちなみにllSetTextを使ったあとGPPのPRIM_TEXTで見ても、
結果は全く同じだったっす。

長い文字を表示したいときには要注意っすね。
最初に書いた、不揮発なメモリとして使う場合にも、
バッサリ切られないようにしないとっすね。


alphaは0.0だとしても、色のvectorは使えるっす。
リンクメッセージとの合わせ技でごにょごにょ・・・

2010年3月8日月曜日

1.38サーバーで遊んできたっす

ビューワ2.0だとスクリプトのメモリ消費量も見えるみたいっすね。
1.23で行ったもんっすから見れなかったっす。
楽しみは後まで取っておくっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


Server 1.38 Beta Now Open
https://blogs.secondlife.com/community/technology/blog/2010/03/05/server-138-beta-now-open

1.38では新関数が来たっす。
llSetLinkPrimitiveParamsFast(以下SLPPF)の威力を試してみたっす。
実験してみると、十分SLPPから入れ替えるに値する結果が得られたっす。
リサイズ・スクリプトは1本の時代になるっすね。

以下のコードで試したっす。
llSetLinkPrimitiveParamsFastの文字は黒字のままだと思うんっすけど、
コンパイルは通るので気にしないでくださいっす。
あと、例のごとく半角スペース2個→全角スペースに置き換えてあるっす。



default
{
  touch_start(integer total_number)
  {
    integer i;

    llResetTime();
    for(i = 0; i < 100; i++)
    {
      llSetPrimitiveParams(
        [
          PRIM_TYPE,
          PRIM_TYPE_BOX,
          PRIM_HOLE_DEFAULT,
          <0.000000, 1.000000, 0.000000>, // cut
          0.000000,            // hollow
          <0.000000, 0.000000, 0.000000>, // twist
          <1.000000, 1.000000, 0.000000>, // top_size
          <0.000000, 0.000000, 0.000000>  // top_shear
        ]);
    }
    llOwnerSay("SPP time:" + (string)llGetTime());

    llResetTime();
    for(i = 0; i < 100; i++)
    {
      llSetLinkPrimitiveParams(LINK_ROOT,
        [
          PRIM_TYPE,
          PRIM_TYPE_BOX,
          PRIM_HOLE_DEFAULT,
          <0.000000, 1.000000, 0.000000>, // cut
          0.000000,            // hollow
          <0.000000, 0.000000, 0.000000>, // twist
          <1.000000, 1.000000, 0.000000>, // top_size
          <0.000000, 0.000000, 0.000000>  // top_shear
        ]);
    }
    llOwnerSay("SLPP time:" + (string)llGetTime());

    llResetTime();
    for(i = 0; i < 100; i++)
    {
      llSetLinkPrimitiveParamsFast(LINK_ROOT,
        [
          PRIM_TYPE,
          PRIM_TYPE_BOX,
          PRIM_HOLE_DEFAULT,
          <0.000000, 1.000000, 0.000000>, // cut
          0.000000,            // hollow
          <0.000000, 0.000000, 0.000000>, // twist
          <1.000000, 1.000000, 0.000000>, // top_size
          <0.000000, 0.000000, 0.000000>  // top_shear
        ]);
    }
    llOwnerSay("SLPPF time:" + (string)llGetTime());
  }
}



分かりやすく言うと、100プリムの髪とかのリサイズとかを
1本のスクリプトで行った場合にかかる時間の比較っす。
SPPはオマケなので、別に良いっす。
注目するポイントはSLPPとSLPPFの差っす。

SPPとSLPPには元々0.2秒のディレイが設定されてるっす。
なので100回だと、それが×100っす。
つまりは少なくとも20秒かかるわけっす。
で、SLPPFにはディレイがないっすから、その分だけ速いっす。

でも、SLPPから20秒引いても、まだSLPPFの方が速いっす。
何回かTouchして動かしてみると
SLPP: 22.6秒(ディレイ分20.0秒を引くと2.6秒)
SLPPF: 0.205秒
何なんっすかね?この差は・・・



SLPPFネタだけで1本分の記事の長さになっちゃったっす。
GLPPとかは、また今度っすね。

2010年3月6日土曜日

「叫んだら戻らなくなった?」っす

お便りをもらったので、実験してみましたっす。
ソラマメにでも書いておいた方が良さそうなネタっすね。
ちょっと考えておくっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


今回のお悩みは・・・
[アニメーションがおかしいんじゃないの?]
*手順
1.何でも良いからアニメーションを再生
2.叫ぶ(Shout)

*結果
手が叫んだまま(Shoutのアニメーションが残る)
叫び終わったら、手はちゃんと元の状態(叫ぶ前の状態)に戻ってほしい

*ポイント
上半身が固定されていないループアニメーションだと分かりやすいかも?

ということっす。
以下は実験した結果っす。




発生した背景には、「ボイスチャット中」に「叫んだら元に戻らなくなった」
っていうのがあるっす。
実は、ここに落とし穴があったっす。

アニメーションに関する基礎知識として押えておきたいことに、
・最後のものが有効(優先度にもよる)
・部位が固定されていない場合、前の状態を引き継ぐ

っていうのがあるっす。

では、順番に見ていくっす。
(アニメA:上半身が固定されていない、任意のアニメーション)
*アニメA再生時
  ここは問題ないっす
*叫んだとき
  叫ぶアニメーションが再生されるっす
*叫び終わったとき
  「何も起きない」っす。

この「何も起きない」のがミソっす。
大事なので、もう1度書くっす。
・最後のものが有効(優先度にもよる)
・部位が固定されていない場合、前の状態を引き継ぐ

叫び終わったとき、最後に再生されていたのは
「叫ぶアニメーション」っす。
このあと別のアニメで上書きしない限りは、ずーっとそのままっす。
(実験中、タイピングアニメでも上書きされるのでIMも使ったっす)
つまりバグの類ではなく、正しい挙動だったというわけっす。



解決する方法は、ヒントをかなり出したと思うので書かないっす。
あとは頑張ってくださいっす!

2010年3月5日金曜日

書かないとマズいっすよね・・・

ソラマメの方でも久しぶりに書いてきたっす。
blogger・ソラマメ・Wassrと三刀流するかもっす。
でも無理っぽいので、ソラマメは気が向いたら書くことにするっす。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


そのソラマメにあんなこと書いたので、やっぱり取り上げるっす。
ビューワ2.0からの新機能「メディア共有」とXStreetの組み合わせっす。

自分は専門家じゃないのでWebに関しての知識は乏しいんっすけど、
(お近くのWebに詳しい方にご相談くださいっす)
諜報したところによると、Webブラウザみたいなもんみたいっす。
細かく書いていくとボロが出そうなのでやめておくっす。

そろそろ本題っす。
「商品のパッケージをメディア共有で表示させたらどう?」
に入るっす。
表示させるのはXStreetの該当商品のページっす。
以下つらつらと書くっすけど、デメリットは書かないっす。
というのも、「セキュリティは?」「2.0ってまだβでしょ?」とか、
将来的に何とかなりそうな、技術的な不安材料ばかり浮かんだわけっす。
こーいうのは技術屋さんが頑張って解決すれば良いっす。


[顧客側の利点]
・商品の説明がテクスチャではなく、文として読める
・XStreetの配送を使えば、プレゼントもOK

[店側の利点]
・商品について詳細に説明することができる
・パッケージに掛かっていたUP代(L$10/1商品)の節約




随分前にアンケート項目の1つに「リンデン製ベンダー」があったっす。
ひょっとしたら、ひょっとするかもっすね。

2010年3月3日水曜日

掲載できない原因が判明っす

XStreetに特定の商品が掲載できない問題が、
原因も特定されて、無事解決したっす。
リンク先にも追記しとかないとっすね。
どうもぺんぎんっす( ◎v◎ )


問題の詳細はリンク先参照っす。
原因と解決方法を書いておくっす。

[原因]
「商品の説明」に<Script>を含む文章が記載してあった。

[解決方法]
<Script>を(Script)に換えた。


たったこれだけのことっす。
自分がハマったのは、以前は起きていなかったためっす。
以前に登録したもののコピペを使用すれば大丈夫かと思ってたっす。
でも実際は、掲載済みでも「商品の説明」に<Script>を含むものを
そのまま「商品を更新」で更新すると、まったく同じ、
404エラーを返すことが分かったっす。

時間がかかったっすけど、解決して良かったっす。
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